Wojciech Polak

Astral Havoc

08/12/2014

Kliknij aby zagrać

Pierwszy raz brałem udział w Ludum Dare i nie żałuję. Cała gra została stworzona w 48 godzin. Wszystkie elementy od grafiki po gameplay oraz muzykę (największy wrzód na tyłku jak dla mnie - osoby nieumuzykalnionej) wykonałem samodzielnie, a kod źródłowy udostępniłem na Githubie tym samym kwalifikując się do Compo. Głosowanie cały czas trwa, jednakże już widać dwa największe minusy - niedopasowany poziom głośności oraz brak opisów tłumaczących co i jak. Nie mniej jestem zadowolony z tego co udało mi się stworzyć.

Pomysł

Cała gra to jeden wielki shooter. Gracz steruje działkiem który strzela pociskami oraz może się poruszać po powierzchni małego ciała niebieskiego (Nie sprecyzowałem czy jest to planeta, asteroida). Głównym zadaniem gracza jest przeżyć jak najwięcej fal przeciwników. Z każdą falą poziom trudności wzrasta. Oprócz tego w nieregularnych odstępach czasowych pokazują się bonusy które po zestrzeleniu dają profity takie jak chwilowa tarcza czy sojusznicze AI (dodatkowe autonomiczne działko).

Czego użyłem

Cały projekt (od strony technicznej) oparłem o CanvasQuery Rezonera. Jest to prosta biblioteczka do JavaScript. To dało mi pewny start - gra działa na większości przeglądarek bez zająknięcia. Jest to drugi projekt z użyciem CanvasQuery i pierwszy na compo. Jestem zdania że do tego celu nadaje się idelanie. Nie jestem pewien na 100% lecz prawdopodobnie użyje tego przy kolejnym [*Warsztatowym Compo**]() które nadchodzi wielkimi krokami. Wyjątkiem jest użycie Tween.js jednakże pod koniec chciałem się uniezależnić od tej biblioteczki z racji problemów z nią związanymi. Do grafiki użyłem Pyxel Edit - bardzo sympatyczne narzędzie do pixel-artu. Jestem zdania że to były dobrze wydane pieniądze ( Program jest płatny ). Do efektów dźwiękowych użyłem starego dobrego BFXR. Swoją drogą SFXR na którym jest oparte powstało właśnie na Ludum Dare. Do muzyki (skromnej bo skromnej ale jednak własnej) użyłem Chirp Composer - również Rezonera. Przez przypadek natknąłem się na niego szukając czegoś darmowego - zdecydowanie przypadł mi do gust swoją prostotą.

Problemy

Bardzo żałuję że nie starczyło mi czasu na dorobienie Bossów. Plan był taki aby co 5 rund była runda specjalna, z trudniejszym, większym wrogiem który byłby nawiązaniem do kultowych statków (i obiektów) kosmicznych znanych każdemu nerdowi (dla przykładu Hatak z SG-1 lub statek Vogonów z Autostopem przez Galaktykę). Oprócz tego miałem niemałe problemy z stworzeniem muzyki - efektem jest prosty utwór który zaczyna drażnić po paru minutach. Problemem był także czas - czułbym się bardziej komfortowo mieszkając gdzieś na wschodnim wybrzeżu Ameryki Północnej. Wysyłanie gry o 3 w nocy gdy rano trzeba iśc na zajęcia nie był najlepszym pomysłem.

Przeciwnicy z których jestem dumny

Przeciwnicy z których jestem dumny

Co dalej?

Mimo problemów jestem bardzo zadowolony z tego co udało mi się stworzyć. Widzę progres od czasu ostatniego compo.Widzę także, że lepiej mi się pracuje pod presją czasu gdyż wtedy te rzeczy które sprawiłyby, że mój zapał by się wypalił zostają odrzucone już w fazie planowania. Efekt jest taki, że Astral Havoc jest bardziej grywalny niż np. Gravity. Dlatego zapewne pójdę za radą Sosa Sosowskiego i będę starać się robić jak najwięcej małych gier. Co prawda nikt mi nie broni pisać na boku czegoś większego jednakże to coś większego nie jest moim priorytetem więc mniej boli fakt gdy projekt umiera. Cały czas mnie kusi aby kontunuować prace nad grą i dodać np kilka bossów, jednakże póki co raczej odstawię ją do szuflady.